Habbo: quando i social erano videogiochi

Habbo: quando i social erano videogiochi

Dopo quasi vent’anni dalla nascita dei social network, siamo ormai abituati a intendere queste piattaforme in modo piuttosto omogeneo. Che si parli di Facebook, Instagram, Twitter o TikTok, ci troviamo di fronte a siti che ci propongono di riempire la nostra pagina, la nostra bacheca, di contenuti di vario genere. Le foto, le frasi, i video che pubblichiamo hanno lo scopo di colpire l’attenzione degli altri utenti che possono a questo punto commentare, condividere o mettere un “mi piace”. Ma ovviamente non è questa l’unica tipologia esistente: pensiamo ad esempio a Reddit, modellato più sul modello di un forum.

In passato, tuttavia, il modello che oggi risulta predominante non era per nulla scontato. C’è stato un tempo in cui i social erano videogiochi. Tra i molti, uno su tutti rappresenta quella fase: Habbo.

 

La nascita

Nel 1999, quando il web era in una forma embrionale rispetto allo sviluppo raggiunto oggi, due finlandesi lanciano un gioco di nome Mobiles Disco. Questo primo progetto era inteso come una sorta di stanza virtuale in cui i fan della band per cui era stato sviluppato (i Mobiles Disco, appunto) potevano parlare, gestire il proprio avatar o ballare.

Poco dopo i due svilupparono una nuova versione del gioco, fondato su battaglie di palle di neve, in cui i processi di interazione tra utenti erano molto simili a quelli di Mobiles Disco.

Un anno dopo, nel 2000, i due ricevono l’incarico di creare un nuovo gioco, che si focalizzasse sull’interazione tra utenti. Il nuovo prodotto è pensato come un grande albergo, composto di stanze private e pubbliche, in cui muoversi per svolgere varie attività e conoscere gli altri ospiti. Nacque così Hotelli Jultakala, più tardi Habbo.

Dal lancio, avvenuto nel 2001, la crescita di Habbo a livello internazionale è notevole. La società fondata dai due amici finlandesi arriva ad avere 160 dipendenti. L’Habbo italiano apre il suo sito nel 2003 e un anno dopo si avranno ben 16 hotel virtuali in quattro continenti.

La piattaforma si apre poi a collaborazioni con case di produzione cinematografica, attori e cantanti che partecipano a eventi promozionali nei vari Habbo. Gli utenti, principalmente adolescenti, continuano a crescere, così come crescono gli utili per la società proprietaria.

 

I primi problemi di Habbo

Ogni social network deve affrontare il problema della moderazione dei contenuti, ma ai tempi di Habbo il problema era ancora quasi del tutto nuovo. Gli sviluppatori non sapevano ancora come comportarsi e le prime criticità non tardarono molto a farsi notare.

Nel 2006 alcuni utenti segnalano, sulla piattaforma 4chan, come i moderatori degli alberghi online fossero portati a prendere provvedimenti più severi contro avatar dalla pelle scura. La community decide di attivarsi per boicottare il sito, tentando di interrompere le funzionalità più care agli utenti.

Le stanze comuni vengono bloccate dagli utenti, prima tra tutte la piscina, impedendo ai giocatori di entrare o uscire. L’attacco prosegue per una settimana, aumentando il numero di sostenitori e portando la società a mettere offline il sito. Quando tornò online, il gioco presentava una modifica: i giocatori potevano attraversare indisturbatamente il corpo degli altri avatar, cessando così di fatto la protesta.

Negli anni seguenti, il sito venne spesso utilizzato per condurre delle truffe. Nella propria stanza infatti, si potevano disporre mobili, quadri, lampade, così da renderla unica. Molti di questi pezzi d’arredamento erano disponibili solo dopo un pagamento in crediti di gioco, ottenibili dietro un pagamento reale con carta di credito. Diversi hacker utilizzarono quindi tecniche di phishing per sottrarre i dati di accesso al sito di altri utenti, con lo scopo di rubare i loro “furni”, il nome con cui si indicavano tali oggetti.

 

Il crollo

Il 2012 è l’anno della fine di Habbo. Dopo il taglio di un quarto del personale, è il canale Channel 4 News a scatenare la tempesta contro il social network. La giornalista Rachel Seifert si iscrive al sito fingendosi un’undicenne per vedere l’ambiente che si respira nel gioco: l’esperienza è traumatica. L’albergo è popolato di orge virtuali, strip club e personaggi discutibili che fanno richieste, spesso aggressive, di ogni genere. Dopo due mesi di indagini, l’albergo di Habbo si rivela profondamente corrotto. Le stanze dell’albergo si trasformano in luoghi per adescare minori, chiedere contatti via webcam e aggredire verbalmente chiunque.

Il servizio va in onda il 12 giugno 2012 e la reazione del pubblico non si fa attendere. La società proprietaria decide di disattivare le chat tra utenti nel gioco: viene a mancare il fondamento dell’esperienza di Habbo.

 

Cosa rimane di Habbo

Il numero di utenti cala costantemente, provocando un disinteresse sempre più forte verso il gioco. Le stanze vuote non possono più attrarre in alcun modo nuovi utenti. Dopo anni di calo, l’unica ripresa di Habbo si è vista durante il primo anno di pandemia, con utenti chiusi in casa intenti a cercare di tornare per qualche mese in quel social ormai così distante.

La dismissione di Flash Player, poi, ha portato un’ulteriore battuta d’arresto al sito che si è visto profondamente limitato nelle sue funzionalità. Di quello che un tempo era il simbolo dei social network-videogame, non restano che corridoi vuoti e qualche nostalgico che cerca di vivere gli ultimi anni di gioco prima della definitiva chiusura.

A cura di

Federico Villa


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