Si chiama Cybercity Chronicles ed è il nuovissimo videogioco commissionato dal DIS –Dipartimento delle Informazioni per la Sicurezza della Repubblica– in collaborazione con il Ministero dell’Istruzione, la Presidenza del Consiglio e l’Università della Ricerca, creato per avvicinare i più giovani e non solo all’educazione civica digitale.
Cybercity Chronicles
Cybercity Chronicles è stato presentato il 16 aprile di quest’anno dal Premier Giuseppe Conte e dal Direttore del DIS, Gennaro Vecchione, presso l’istituto comprensivo Regina Margherita di Roma. Si tratta di un progetto unico in Europa.
L’idea nasce dalla campagna Be Aware, Be Digital (più consapevolezza, più libertà digitale) promossa dal DIS, un’iniziativa la promozione di un utilizzo consapevole delle nuove tecnologie. Ma con questo progetto il governo italiano ha risposto anche all’invito da parte della Commissione Europea, rivolto a tutti i Paesi membri dell’UE, a promuovere l’educazione civica digitale nelle scuole.
In cosa consiste Cybercity Chronicles?
Cybercity Chronicles consiste in un’educational app che ha come finalità quella di trasmettere più facilmente le informazioni attraverso la componente ludica. Più precisamente si tratta di edutainment (education & entertainment), ovvero della possibilità, attraverso i nuovi strumenti informatici, di unire la didattica e il gioco.
L’obiettivo è sensibilizzare a un comportamento virtuoso quando si naviga su Internet e a un corretto utilizzo dei social media.
Videogiochi ed educazione civica digitale
L’idea di un gioco finalizzato all’educazione civica digitale può apparire poco invitante. In realtà l’intento è proprio quello di conquistare, attraverso un videogame coinvolgente e divertente, tanto i più piccoli –i futuri cittadini digitali– quanto i più grandi (genitori o professori) –spesso ugualmente o anche più inesperti–.
Quando parliamo di educazione civica digitale infatti non dobbiamo fare riferimento soltanto ad hacker o pirati informatici, o ancora a tecnici del campo, poiché in realtà il maggior pericolo sul web risiede proprio nelle nostre azioni da utenti: un click al posto sbagliato o un like consentono di accedere a informazioni private. L’educazione civica digitale acquisisce in questo senso ancora più importanza.
Per questo l’iniziativa è rivolta in particolare agli studenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado, ma anche alle famiglie. I ragazzi infatti possono giocare insieme ai genitori in modalità multiplayer. Altro target sono i professori, che possono promuovere Cybercity Chronicles nelle scuole. L’obiettivo è quello di guidare a una sempre maggiore consapevolezza, quindi anche a una maggiore libertà sul web.
Cybercity Chronicles: la storia
La descrizione del videogioco recita:
un labirinto senza regole, due agenti, molti nemici, una sola missione: eliminare la minaccia e restituire la libertà digitale ai cittadini!
Il gioco è ambientato a Cybercity, in un futuro 2088 in cui la tecnologia ormai predomina ed è arrivata a mutare lo stile di vita e le interazioni sociali dei cittadini, trasformando la città in un vero e proprio labirinto senza regole. Il tema di fondo non a caso è proprio il mito del labirinto del Minotauro con la leggenda di Teseo e Arianna.
La città è precipitata nel disordine da quando il cattivo Asterio Taur, CEO della Taur Corp, è diventato governatore grazie all’uso criminale della rete e dei suoi sistemi informatici. Asterio ha infranto le norme democratiche impedendo la libertà digitale: si è impossessato dei dati personali e del web, tenendo sotto controllo tutti i cittadini.
I due protagonisti, Tes e Diana, agenti del Cybercity Security Department, dovranno difendere la città, ma potranno farlo soltanto con l’aiuto dell’assistente olografica Ar.I.A.N.N.A. (Artificial Intelligence & Augmented Neural Network Assistant) e di altri personaggi (un programmatore, un professore, un ingegnere…). Insieme intendono combattere per la libertà digitale.
Le sfide di Cybercity Chronicles
Il videogame consiste in una storia, in una serie di sfide da affrontare e di enigmi da risolvere all’interno del cyberspazio.
Sono previste tecniche e strumenti formativi. I dialoghi, per esempio, sono fondamentali poiché contengono una serie di informazioni che si avvalgono termini di settore. Inoltre è previsto un timer per consentire al giocatore una lettura attenta. L’intento è dunque anche quello di accrescere la familiarità con una terminologia tecnologica altamente specifica. Per questa ragione è messo a disposizione un Cyberbook, una sorta di glossario da sbloccare durante il gioco, contenente le definizioni delle singole parole.
All’interno del gioco troviamo poi enigmi da risolvere attraverso una serie di mini-game per stimolare l’apprendimento di alcuni temi come antivirus, connessioni, circuiti, indirizzo IP, social engineering…
Le finalità di quest’applicazione sono la prova dell’evoluzione delle funzionalità del videogioco, che, visto in passato come dannoso per la formazione del bambino, assume ora un’enorme importanza ai fini dell’educazione.
A cura di
Ginevra Braga
FONTI:
- Sette -Corriere della Sera- 12/07/2019
- ansa.it
- lastampa.it
- sicurezzanazionale.gov.it
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